"Trazer para a sala de aula , as novas linguagens, requer preparo do professor, domínio das tecnologias digitais e revisão na metodologia de trabalho. Este é o papel do Núcleo de Tecnologia Educacional!"

Quando uma escola pública recebe um Laboratório de Informática - LI é preciso que um conjunto de medidas sejam adotadas para que sua utilização aconteça de acordo com a Proposta Pedagógica do MEC e do Governo do Estado. Num primeiro momento o pessoal da escola tem dificuldade em definir como introduzir estes novos recursos (computador, Internet, etc.) na ação pedagógica. Neste sentido o contato com o NTE é de fundamental importância para que as Tecnologias de Informação e Comunicação - TICs possam ser utilizados como instrumentos na ação pedagógica de forma contextualizada no desenvolvimento de projetos. É necessário que professores e alunos não só aprendam a fazer uso dos recursos tecnológicos mas principalmente discutam para que finalidades devemos utilizá-los e como podem ajudar no pleno exercício da cidadania. Queremos um Laboratório de Informática Educativa funcionando com uma Proposta Pedagógica que pressupõe o aluno como sujeito na construção do conhecimento e os equipamentos como recursos facilitadores deste processo. O professor, peça fundamental neste processo, é o auxiliador que, a partir de ambientes de aprendizagem diversificados e motivadores orienta as ações do aluno com uso da tecnologia, tendo em vista a construção de conhecimento e formação do pensamento crítico. Assim, a instalação de um LIE numa escola não representa simplesmente investimento em máquinas, mas o iniciar de um processo que envolve formação continuada de professores, oferta de recursos para os alunos na ação pedagógica, inclusão digital e socilal do pessoal da escola e também das pessoas da comunidade. Um LI numa escola pública abre um leque de possibilidades pedagógicas e sociais e o NTE Anápolis trabalha no sentido de otimizar o aproveitamento destas possibilidades.

 

Coord. Pedagógica - NTE Anápolis

Contatos NTE Anápolis

 

Núcleo de Tecnologia Educacional - NTE Anápolis

webjornal  http://nte-anapolis.blogspot.com

e-mail - nteanapolis@hotmail.com   e nteanapolis@seduc.com   

Direção - profa. Elenir - elenirfc@hotmail.com

Suporte técnico - Yuri  - yurirbraz@msn.com

Coord. Pedagógica profa. Nina - nina_marya@hotmail.com

Coord. de Programas profa. Vilma - vilma_barbosa1@hotmail.com

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TV ESCOLA Anapolis   - http://tvescolaanapolis.zip.net/


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Acervo de oficinas (mais antigas) http://br.geocities.com/oficinademusicaanapolis/Index.htm

Oficina da Jujuba http://br.geocities.com/oficinanteanapolis/doce.htm


Os tres porquinhos - hiperlink http://br.geocities.com/oficinanteanapolis/Index.htm


Brincando com Algebra http://br.geocities.com/oficinanteanapolis/Index.htm


Oficina do Som http://br.geocities.com/oficinanteanapolis/Index.htm


Competencias Habilidades e Atitudes - http://geocities.yahoo.com.br/afrobrasilanapolis/cha.pps


I SEMINÁRIO DAS TECNOLOGIAS - NTE Anapolis -
http://br.geocities.com/bibivalle/agenda/Seminario/palestras.htm


Fotos do I Seminário NTE Anapolis http://br.geocities.com/bibivalle/agenda/Seminario/seminariofotos.htm


Formatura do Proinfantil - http://br.geocities.com/bibivalle/agenda/formaturaproinfantil.htm


Agenda NTE 2006 - http://nte_anapolis.uniblog.com.br

 

INTERNET NA EDUCAÇÃO  http://iinternetnaeducacao.blogspot.com

O Que vem depois da Pesquisa?

 

 

 

O que vem depois?

 

Pesquisar na Internet (ou numa revista, numa enciclopédia, num Cd Rom...) coloca apenas questões técnicas? E depois da pesquisa?

 

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Penso que a maioria dos alunos aprende com relativa facilidade a dominar técnicas que lhe permite pesquisar na Internet, fazer copy and paste, imprimir e armazenar informações.
A grande dificuldade dos alunos (e não só) surge na compreensão e tratamento da informação que surge no ecrã ou nas páginas impressas. Mesmo quando conseguem entrar num site relacionado com o tema em estudo, frequentemente, deparam-se com barreiras linguísticas (vocabulário específico, figuras de estilo, palavras estrangeiras...) que lhes dificultam a interpretação da mensagem.
Quando lhes damos a indicação de que após seleccionarem e analisarem a informação pertinente devem  produzir um texto sobre o tema, em geral têm muita dificuldade em sintetizar e organizar as idéias. A tendência da maior parte dos alunos é a de começar a copiar o que leu...
Por outro lado, como ter a certeza de que a informação consultada é credível? Devemos acreditar em tudo que lemos e vemos na Internet (ou noutro meio de comunicação)?

Como ajudar os alunos mais novos a desenvolverem competências que lhes permitam aprender a aprender usando as TIC?

Disponível em http://ticnoprimeirociclo.blogs.sapo.pt/

 

o que 2

 

TV ESCOLA Anapolis   -

o que 3

 

TV ESCOLA oooooooooooooooooooooo http://bp2.blogger.com/_wizW_oT-2t0/RpwjUjX2x9I/AAAAAAAAAIU/NVHzBJ5sRaA/s320/Botero_Naturaleza+muerta+con+libros.jpg Anapolis   -

Web Quest

 

Webquest-Uma janela para a Aprendizagem Através do projecto "Webquest - Uma janela para a Aprendizagem" que idealizei e coordenei, a Escola E.B. 2 e 3 André Soares participou no 1º Concurso de Produção de Conteúdos promovido pelo CRIE. Tendo decorrido em horário pós-laboral foi uma oportunidade de vários docentes ficarem a conhecer as potencialidades das Webquest, além do facto de algumas possuirem a secção de avaliação na forma de testes interactivos em HotPotatoes. Destinadas ao 2º e 3º ciclo, as dez Webquest produzidas, são uma aposta  clara na capitalização das potencialidades da Internet para a promoção no desenvolvimento de várias competências nos nossos alunos. Se quiser conhecer as várias Webquest produzidas clique aqui. Se pretender aceder à 1ª fase de Divulgação - Produtos disponíveis on-line clique aqui. Para mais informações sobre Webquest clique aqui ou aqui. Anapolis   -

cartilha internet segura

OFICINA DE MASSINHAS

Sugestões de Sites

 

PROJETO DE APRENDIZAGEM

 

A intervenção do Prof. nos Proj. de Aprendizagem - Fernanda e Rosália

Projeto? o que é? como se faz? - Orientações básicas sobre PA.

A pedagogia de Projetos de Aprendizagem - Segundo Eduardo Chaves

Aprendizes do futuro... - Informática para mudança na educação.

Projeto Amora - UFRGS

Sugestão de livro - Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica.

Projeto - Uma nova cultura de aprendizagem - Trabalhar com PAs.

Projetos de Aprendizagem - Visão da Escola 2000 por Hora.

Ensino Aprendizagem com tecnologias - José Manuel Moran

 

LEITURAS

Blog - O que são blogs educativos

Quer aprender? crie um Blog - Artigo da Revista Época

O que é Informática na Educação - José Armando Valente

Tecnologias, Educação - Vários links da Escola 2000 por Hora.

A Internet ajuda... - Entrevista com José Manuel Moran

Ambientes virtuais de aprendizagem - Paulo Lemos

Escola, Sociedade da Informação - Uma nova dinâmica.

Como utilizar a Internet na Educação - José Manuel Moran

Uso das TIC - José Manuel Moran

Ensino e Aprendizagens inovadoras - José M. Moran

Tecnologias na Escola - MEC - Salto para o Futuro

Reflexões sobre ser professor - Links

José Manuel Moran- site com links para seus textos.

Ser Professor Universitário - Links para vários textos

Matemática nas Oitavas -Jogos e Atividades de Matemática

Internet e Web na Educação - Blogs e Sites da Comunidade Internet e Educação

Internet e Educação - Blog da professora Gládis Leal

Brincando e Educando - Rico conteúdo da prof. Cris, Muitas idéias.

Espaço Criativo - Muitas idéias criativas de Mônica Roma.

Internet na Educação - Links para inúmeros blogs educativos.

José Manuel Moran - Escritor e prof. de tecnologias da USP.

Nitinha - Links na lateral de professores com trabalhos para crianças.

Palavra Aberta - Poesias, falas.

Vicente Oficina - Leituras

 

WEBQUEST

Acordar - Sugestões de webquest

Webeducacional - Sugestões de Webquest para diversas séries e disciplinas

 

ALUNOS E PROFESSORES

Química 2000 - Link para conteúdos de Química

Espaço do Estudante - Dicas de sites educacionais

Além de Educar - Links para muitas disciplinas curriculares.

Angela Lago - Escritora apresenta leituras etc.

Bússola Escolar - Excelente para pesquisa geral.

Corpo Físico - Corpo humano e suas partes.

Chuá Chuá - Água

Criança Faz Arte - Conhecimentos gerais, datas com., tranformações.

Darwin Brasil - Material educacional, jogos.

Dicionários - Os mais variados dicionários.

Discovery na Escola - Apoio educativo, sugestões curriculares

Energia - Conceitos, informações gerais.

Crescer Bem - Alimentação, nutrição.

Guia Geográfico - Mapas e muito mais.

IBGE - Brasil, mapas, datas comemorativas

Matemática - Apoio, práticas, entreterimento.

Mingau Digital - Matérias, indios, folclore, religiões etc.

O Brasileirinho - Pesquisa, dicionário.

Radarkids - Ciências, animais, esporte, educação, artes, folclore.

Reciclagem - Tudo sobre reciclagem.

Sites Educacionais - Inúmeros sites educacionais.

Site de Dicas - Artigos sobre educação, contos, fábulas.

Tio Gui - Aprendendo fazer, meio ambiente, astronomia, brincad.

Web Ciências - Muito bom para pesquisas, informações.

Web-Mini Educação - Hinos, informação e possilidade para pesquisa

Web-Mini Sites Educacionais - Inúmeras páginas com sites interessantes.

Guia dos curiosos - Curiosidades, pesquisas, enigmas

 

PROFESSORES

RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação da SEED/MEC

Páginas Educativas - Site com vários links (em espanhol)

Ao Mestre com Carinho - Site exclusivo para professores.

Clube do Professor - Site com numerosos links p/ prof.

Educacional - Espaço do educador, projetos, temas de sala de aula.

Escola BR - Projetos, links. Ferramentas/webquest.

MEC - Portal do Ministério de Educação e Cultura

Paulo Freire - Tudo sobre o educador.

Yahoo Educação - Site tratando sobre educação.

Ponto de Encontro - Artigos, material apoio.

Revista Nova Escola - Revista online

Revista Pátio - Revista Online

Revista Profissão Mestre - Revista 

Revista Recreio - Revista Recreio online

Suzana Gutierrez - Educação, idéias...

 

APLICATIVOS

Juan Diego Polo - Um mar de links para aplivativos - web 2.0 (español)

 

SITES INFANTIS

AlziraZulmira - Site com inúmeros links de jogos e pesquisa.

Animal Net - Tudo sobre animais.

Animais - Para pesquisa sobre animais.

Brincando com Ciência - Jogos, site do Ministério Ciênc. Tecnol.

Bugigangue - Histórias em quadrinhos, diversão.

Canalkids - Jogos educacionais, cultura, conhecimento.

Criança e Consumo - Jogo sobre alimentação

Divertudo - Jogos, brincadeiras, adivinhações.

Ecokids - Ecologia, direito das crianças e animais, jogos.

Escaleno - Poesias, jogos, aurelinho, livros.

Harry Potter - Site oficial.

Iguinho - Jogos, diversão, primeiros socorros.

Junior (portugal) - Música, esporte, jogos

Leme (portugal) - 

O jogos - Educativos, corrida, ação.

O Menino Maluquinho - Muita diversão.

Q Divertido - Folclore, curiosidades, receitas

Planetinha - Jogos, links, inglês.

Revista Recreio - Recreio online

Santa Teresinha - LINKS para sites infantis.

Sitio dos Miúdos - Jogos até 4ª série.

Zuzubalândia - Diversão, artes, jogos.

sábado, 10 de maio de 2008

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HOMO VIRTUAL

MORIN (1975) apresenta o ser social como produto de seu século reunindo em si três espécies de gêneros o Homo sapiens, Demens e Virtual. Essas espécies são caracterizadas da seguinte forma:

Homo sapiens – ser racional, vive um dilema, uma angústia que está relacionada com a sua imortalidade. “...a morte se torna um problema vivo, isto é, que afeta a sua vida”;

Homo Demens – fruto da cultura de massa tradicional, mantém um relacionamento estreito com o real e o imaginário por meio do espetáculo, da estética. Busca, também, “a imortalidade, vivencia o mito da ideologia do progresso”;

Homo Virtual – encontrado na cultura de massa ciber, espaço este criado por ele, simula o mundo real por meio das mídias digitais, em especial as multimídias interativas ou realidade virtual.

LÉVY (1996) afirma que “o virtual usa novos espaços e novas velocidades, sempre problematizando e reinventando o mundo. Outro caráter que confere à virtualidade é o de sua passagem do interior ao exterior e do exterior ao interior”.

COSTA (apud GITAHY) apresenta o perfil do Homo Virtual. Merecem destaque: “tem sentimento pelo seu computador humanizado; tem novos modos de perceber o mundo ao seu redor e as suas próprias experiências nele; as experiências do novo homem no ciberespaço produziram novas formas de pensar; cria novos usos de linguagem; tem que lidar com novos conflitos internos, novas fontes de ansiedade e novos medos de enlouquecer frente a realidades diferentes: a real e a virtual”.

Na atualidade, o computador se torna parte do desenvolvimento da personalidade, da identidade e do intelecto das novas gerações. TURKLE (apud GITAHY) afirma que “para adultos e para crianças que brincam com jogos de computador, que usam o computador para manipular palavras, informações, imagens visuais e especialmente para aqueles que aprendem a programar, os computadores entram no desenvolvimento da personalidade, da identidade e mesmo da sexualidade”. E complementa: “(...) numa variante da estória de Narciso, as pessoas podem cair de amores pelos mundos artificiais que construíram ou que foram construídos para elas por outras. As pessoas são capazes de se verem no computador” .

Para MORIN (1991), essa tecnologia permite desenvolver pensamentos complexos, pois reforça e desenvolve “a autonomia pensante e a reflexão consciente dos indivíduos”.

Não poderiam passar desapercebidas as palavras de IANNI (1999): “tudo se globaliza e virtualiza, como se as coisas, as gentes e as idéias se transfigurassem pela magia da eletrônica. A onda modernizante não pára nunca, espalhando-se pelos mais remotos e recônditos cantos e recantos dos modos de vida e trabalho, das relações sociais, das objetividades, subjetividades, imaginários e afetividade”.

Vale destacar o relatório da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) sobre a Educação para o século XXI. A nova educação no mundo contemporâneo deve estar assentada em quatro pilares: Aprender a Conhecer; Aprender a Fazer; Aprender a Conviver; Aprender a Ser.

Na perspectiva da visão tecnológica os pilares podem assim ser descritos: “Aprender a Conhecer” está associado às fontes de informação e aos novos meios de acesso a elas; “Aprender a fazer” enfatiza a mobilização e desenvolvimento de competências de forma que o sujeito possa se adaptar a um novo contexto de trabalho, de natureza intelectual exigindo uma sólida base tecnológica; “Aprender a conviver” tem consigo a noção de interação, a construção de comunidades virtuais de aprendizagem colaborativa; “Aprender ser” no mundo virtual ainda é um pouco complicado, questões como ética, direitos autorais ou propriedade intelectual devem ser trabalhados tanto com os discentes quanto com os docentes. Os famosos “CTRL + A” mais “CTRL + C” e “CTRL + V” e os diversos sites que disponibilizam trabalhos e conteúdos gratuitamente ou não, ainda serão um grande desafio a vencer.

3. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

Dentro dos pressupostos do “aprender fazendo” e a “construção do conhecimento” as mídias a serem utilizadas em cursos de EAD devem oferecer aos aprendizes condições de interagir em todos os sentidos, seja consigo mesmo (reflexão crítica a partir de suas experiências e do próprio conhecimento sobre o assunto) ou com terceiros.

Da mesma forma, a organização dos conteúdos a serem disponibilizados na Web deve apresentar um desenho que estimule a curiosidade do discente, que prenda sua atenção, desenvolva as habilidades de observação, associação de idéias e análise de acordo com sua realidade para interpretá-la e, conseqüentemente, reconstruir o conhecimento.

Em teoria, quanto mais dialógica for a interface do sistema melhores serão os níveis de interação em cursos de EAD. O ponto mais crítico é desenvolver cursos que estabeleçam um envolvimento mental do discente com os conteúdos.

Vale ressaltar que o material disponibilizado deve possibilitar que o discente concretize sua autonomia, por meio de ações investigativas e críticas, frente aos conteúdos que lhe são apresentados. ABREU (apud BARROS) afirma que um “software deve viabilizar trocas funcionais entre o aluno e o programa, (...): não fornecer o conteúdo diretamente ao aluno, enfatizar a descoberta, a atividade, a exploração, compreender o erro como etapa do processo de pensar (...), considerar o papel do professor como facilitador da aprendizagem, entre outras”.

LITTO (2003) afirma que “existe a pobreza dos ambientes virtuais de aprendizado: quem procura um curso não presencial quer interatividade, quer se sentir desafiado. É preciso que os organizadores dos cursos pensem em criar objetos de aprendizado estimulantes, como animações, simulações, formas que façam o aluno a entender a concretização daquele conhecimento”

BIROCCHI (2003) complementa: “o importante é estimular o aluno de forma permanente. Nas aulas, é essencial oferecer formas de interatividade dinâmica, animações bem feitas, simulações instigantes”.

TURROFF (1995) comenta que “embora muitas pessoas percebam que o uso das tecnologias seja implicitamente inovador, o uso da tecnologia na aprendizagem a distância tem freqüentemente repetido os mais ineficazes métodos de instrução ao vivo, face a face”.

LITTO (Ibid) acrescenta: “se o educador tenta transpor suas técnicas de sala de aula para o ambiente virtual, pode facilmente entediar seus alunos e assistir a uma grande evasão em seus cursos”. Nesse sentido, os profissionais envolvidos na construção de cursos a distância devem ser mais que arquitetos do conhecimento.

Há, portanto, a necessidade de uma equipe interdisciplinar para a construção de conteúdos virtuais. Essa, atuante nas diversas áreas do conhecimento, deve ter um perfil generalista-especialista, e habilidades em Teorias da Aprendizagem, Tecnologia Educacional e conhecimento específico do conteúdo a ser trabalhado.

POPPOVIC (1996) relata que os resultados das pesquisas sobre a atitude dos professores em relação a novas tecnologias educacionais apresentam-se numa curva normal. “À direita, há cerca de 7% a 10% de professores altamente motivados para a incorporação da tecnologia. Destes, boa parte possui um computador em casa; todos são favoráveis ao ‘novo’. À esquerda da curva, verifica-se que cerca de 15% são ‘fóbicos’ no que se refere à tecnologia. Eles ‘odeiam’ computadores e racionalizam seu medo de inovações usando toda sorte de argumentos. Entre esses pólos, a grande maioria dos professores está num continuum. Representam aproximadamente 75% do professorado”.

NEGROPONTE (1999) aponta um bom contra-argumento às críticas ao uso das TICs “tenha em mente que a tecnofobia não é injustificável: os micros estão cada vez mais complexos e o uso deles tem se tornado uma situação cada vez mais humilhante (...). O tecnofóbico precisa sentir, antes de tudo, que a nova habilidade é uma questão de vida, não de computadores” .

Diante desse cenário, a formação e as práticas dos profissionais em educação vêm forçando-os a tomarem novas posturas. PETTERS (2003) ressalta que trata de um grupo relativamente homogêneo de interessados, contudo, “(...) indivíduos muitas vezes bem diferentes, de exigências intelectuais distintas e com respectivos objetivos especiais, como seria de se esperar de estudantes em idade adulta, média ou mais avançada. O desenvolvimento dessas versões de hipertextos e hipermídias do ensino é uma tarefa difícil para os docentes(...)” e argumenta que essas competências são exclusivas de especialistas da área tecnológica. Portanto, há a necessidade que o docente adquirira uma cultura tecnológica, para desdramatizar o temor da perda do controle do professor educativo para os informáticos.

Deve-se considerar que o objetivo do Programa Escola Moderna é o de contribuir para a melhoria da qualidade do ensino, em todos os seus níveis e modalidades, por meio da oferta de práticas pedagógicas modernas, materiais didáticos atualizados, inovação tecnológica e infra-estrutura física e instrumental necessários à aprendizagem.

4. O CASTOR VIRTUAL

Ser, no mundo virtual, um construtor ou engenheiro ou arquiteto exige do profissional habilidades que, para o mundo real, são um tanto enigmáticas, dentre elas destacam-se a capacidade de construir roteiros, storyboard, mapas de navegação, a interface e interatividade que constituem elementos fundamentais para que o desenvolvimento de uma aplicação lúdica em EAD ocorra da melhor forma possível.

Na construção do roteiro o profissional deverá desenvolver todos os conteúdos específicos de cada bloco temático. Junto a eles, deve-se especificar as diversas mídias e linguagens que irá utilizar no desenvolvimento do mesmo. Deve-se pensar nas imagens, sons, animações, textos. Para que haja uma integração adequada entre as diferentes linguagens, é necessário distribuir os conteúdos de acordo com as mídias que irão incorporá-los. É de suma importância que se tenha um conhecimento geral de todas as possibilidades de transmissão do conhecimento, seja na forma textual, imagens, sons, filmes, animações etc.

O Storyboard, considerado como guia técnico, é muito utilizado na produção de filmes e animações. Trata-se na realidade de um roteiro em quadrinhos, onde o arquiteto deverá descrever a visualização dos conteúdos e sua disposição nas respectivas telas. Requer do profissional habilidades em planos ou enquadramento, perspectivas. Ele deverá trabalhar o lay-out de cada tela.

O Mapa de Navegação é o esboço das conexões ou vínculos entre as diversas telas da aplicação. Esse desenho informa como se acessa de um determinado lugar para o outro. Existem quatro estruturas de navegação: a linear; hierárquica, a não linear e a composta. Deve-se ressaltar que é de suma importância que o usuário tenha a sensação de poder navegar livremente sem se perder.

É por meio da interface que as pessoas estabelecem uma comunicação com os programas sendo considerada uma das partes mais importantes da aplicação. Para que seja amigável é importante que não oponha nenhuma resistência ou dificuldade durante a navegação. Alguns requisitos mínimos são exigidos como: deve ter uma concepção uniforme entre todas as telas; os botões devem executar ações comuns; em qualquer momento da navegação deve-se ter a possibilidade de ir a qualquer lugar ou sair da aplicação.

Dentro do contexto de comunicação mediada por computador, do contexto da EAD, da engenharia de software e de todas as áreas que lidam com a interação homem-máquina e homem-homem via computador, encontra-se o conceito de interatividade. Um termo tão importante que, segundo alguns autores, o uso indiscriminado vem causando a banalização do mesmo. Trata-se de uma ação dialógica entre o homem e a técnica. Contudo deve-se considerar que existem níveis de interação que influenciam na qualidade da aplicação.

Segundo ACEDO (2000), a interatividade não é uma imitação de gestos ou ações, é a participação ativa que leva a decisões por parte do usuário. Para tanto, deve-se evitar períodos longos em que o usuário não interage com a mídia. Ela as divide em cinco níveis:

1º Nível de Interatividade: o meio apresenta informações na forma visual, sonora e textual e o usuário tem de escolher entre as diversas opções sem ter alternativa. O programa multimídia informa ao usuário e este só pode seguir o itinerário ou os itinerários prefixados pelo programador.

2º Nível de Interatividade: o programa multimídia pergunta e avalia o usuário quantitativamente. O meio impõe o ritmo da apresentação das informações e a opções de escolha do usuário são muito limitadas.

3º Nível de Interatividade: o meio detecta carências, analisa a repetição de erros e os temas não estudados pelo usuário. O usuário tem a possibilidade de escolher seu próprio itinerário. Assim, o programa multimídia apresenta as opções e adapta-se a oferta de demanda do usuário.

4º Nível de Interatividade: este nível de interatividade permite ao usuário tomar a iniciativa e consultar o meio através do teclado ou outro dispositivo de entrada. A multimídia realiza uma resposta adaptada conforme as dúvidas do usuário. São programas multimídias abertos tipo Programas de Ajuda, Enciclopédias, entre outros.

5º Nível de Interatividade: corresponde a um grau superior de interatividade. Sem dúvida, este quinto nível é um nível fictício. A título de exemplos pode-se citar os Programas de Autoria, os Programas de Apresentação e Linguagem de Programas, que não são, na realidade, programas multimídias, senão ferramentas para a realização multimídia.

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho está sendo aplicado na Faculdade SENAC Minas, curso Administração de Empresas, disciplina Teoria Geral da Administração.

Para o desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem optou-se por trabalhar com a linguagem de programação PHP, Banco de Dados MySQL e o Flash MX para a criação das animações.

Deve-se ressaltar que a cada semestre são introduzidas adequações conforme necessidades e sugestões apontadas pela comunidade.

Como estratégia, disponibilizaram-se os conteúdos de acordo com a evolução do planejamento. Assim, o aluno teria acesso a todo o conteúdo estudado, tornando a ferramenta uma espécie de “monitor”.

No decorrer das atividades, em sala de aula, alguns alunos demonstram que a ferramenta é um eficiente recurso para a aprendizagem, principalmente no que tange à utilização das animações. Através delas, o aluno desenvolve o pensamento reflexivo uma vez que ele constrói significados e define o seu próprio sentido e representação da realidade de acordo com suas experiências e vivências em diferentes contextos. Esses significados podem sofrer alterações ao longo da aprendizagem uma vez que a aplicação, de forma consciente e intencional, efetua questionamentos ao aluno fazendo-o repensar dentro de uma realidade teórica. Neste momento, o aluno tem a oportunidade de reconstruir seus significados. Trata-se de um processo de aprendizagem gradual em que, partindo de um fato da vida diária, o aluno tem a oportunidade de contextualizá-lo teoricamente. Percebeu-se que utilizar animações, ilustrando situações que exigiam maior grau de abstração, contribuiu para a fixação e assimilação dos conteúdos trabalhados. São freqüentes comentários do tipo: “é muito tranqüilo aprender depois de ver a animação”; “a gente fixa melhor o conteúdo trabalhado em sala de aula quando assiste à aula virtual”; “só com a aula presencial e a virtual assimilei o conteúdo trabalhado”. Fica evidente que a ludicidade contribui, em muito, para melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem.

No entanto, percebeu-se que a ferramenta fez com que o acesso ao acervo da Biblioteca da Faculdade reduzisse na disciplina Teoria Geral da Administração. A estratégia teve que ser revista em função desta ocorrência.

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